• Principal
  • Jeux Vidéo
  • Une histoire orale de Mass Effect : 10 ans plus tard, voici comment la légende est née

Une histoire orale de Mass Effect : 10 ans plus tard, voici comment la légende est née

Quel Film Voir?
 
>

Le 20 novembre 2007, Effet de masse frapper les étagères. C'était le début de quelque chose de nouveau pour le développeur de jeux vidéo BioWare, une entreprise canadienne qui avait déjà sorti un certain nombre de jeux de rôle mémorables tels que La porte de Baldur et Nuits d'hiver jamais.



Le jeu serait le début d'une trilogie qui se terminerait en 2012 et aiderait à changer la façon dont les gens considéraient les jeux vidéo. Effet de masse a présenté aux joueurs un personnage de joueur qui était entièrement personnalisable pour le joueur et avait même sa propre voix. Vous pouvez prendre différentes décisions tout au long du jeu pour avoir un impact sur l'histoire et développer des relations avec des personnages non-joueurs qui peuvent aller de l'amitié à la romance. Alors que les aspects de cet univers changeaient au fur et à mesure de la sortie des futurs jeux, les possibilités de ce nouveau monde sont devenues claires dans l'épisode original et ont suscité une base de fans passionnée qui se sentait tellement investie qu'elle exprimerait ses éloges et ses critiques dans une égale mesure.

Dix ans plus tard, SYFY WIRE revient sur le jeu qui a tout déclenché, pour explorer comment il a été créé et examiner son impact durable. Nous avons parlé aux acteurs et à l'équipe lors d'entretiens téléphoniques séparés et avons plongé dans le monde des relais de masse, des biotiques et des faucheurs.







Le début

En 2003, BioWare a sorti le jeu de rôle Star Wars Knights of the Old Republic.

Greg Zeschuk (cofondateur de BioWare) : Après avoir fini Chevaliers de l'Ancienne République , nous ne faisions pas la suite. Casey Hudson [ Effet de masse directeur de ] et Ray [Muzyka, co-fondateur de BioWare] et moi nous sommes assis et nous avons parlé de « Eh bien, quelle est la prochaine étape ? » C'était du très haut niveau à ce moment-là. C'était comme 'Eh bien, faisons notre propre opéra de l'espace.' Je pense que c'est ce que cette équipe était très passionnée de faire, une sorte de jeu de science-fiction axé sur les personnages. Nous avons juste commencé très vaguement que nous allions faire quelque chose dans cette veine. C'était assez définitif et nous savions que nous pouvions le poursuivre en fonction de l'état de l'industrie à l'époque en termes de stature et de capacité. Nous avons commencé à le poursuivre. Il a fallu du temps pour ce qui allait devenir Effet de masse prendre forme. C'était probablement une période de pré-production de six à huit mois où nous l'avons en quelque sorte réduit à ce que nous allions réellement faire. Il a fallu beaucoup de réunions et toutes sortes de conversations…

counter strike offensive mondiale examen parental

Il a été présenté initialement comme une trilogie. Je pense que Casey et moi sommes allés à X05 à Amsterdam et nous l'avons présenté tout de suite comme une trilogie, à laquelle tout le monde a dit 'oh, c'est assez audacieux' et je pense que notre vision était d'essayer de faire en sorte que toute la trilogie soit sur un seul plate-forme, comme une seule itération de la Xbox. Nous en avons fait notre objectif dès le départ, ce qui a aidé le développement à bien des égards, car vous saviez que vous alliez continuer. Et encore une fois, BioWare avait beaucoup d'expérience dans le maintien des statistiques de sauvegarde de jeu et de nombreuses complexités uniques dans ce que nous faisons en termes d'arbres de vision et ce genre de choses.





Une équipe a été constituée pour s'attaquer à ce nouvel opéra spatial .

Ginny Mc Swain (directeur de voix): J'avais fait quelques petits travaux avec BioWare. Je tiens à féliciter Chris Borders qui était directeur de casting et qui venait du comté d'Orange [avec sa société TikiMan Productions.] Il fut un temps où il me lançait beaucoup de travail, parce qu'il était dans le comté d'Orange, il voulait des directeurs de voix de LA. C'est ainsi que je l'ai rencontré et c'est lui qui m'a apporté BioWare.

Jack Wall (compositeur): J'avais déjà une relation avec BioWare. Nous avons travaillé sur un jeu appelé Empire de jade avant ça. Je pense qu'ils l'ont appelé SFX. C'était le nom de code du jeu à l'époque parce qu'ils le cachaient, mais ils m'ont demandé d'auditionner pour leur prochain jeu qui allait être Effet de masse e éventuellement. Ils ont lancé un appel et ils essayaient de trouver le bon compositeur et j'ai auditionné et j'ai gagné l'audition.

C'était juste une chose incroyable de voir comment les fans ont d'une certaine manière pris le ballon et couru avec et ont créé leurs propres trucs basés sur le Effet de masse univers. Cela a certainement suscité beaucoup de créativité. En ce qui concerne son héritage, je vois encore aujourd'hui lors de conventions des fans venir me voir et me dire que Effet de masse les a vraiment aidés à traverser des périodes difficiles de leur vie et c'est pourquoi c'est vraiment spécial pour eux. Vous pensez aux jeux vidéo, en particulier aux longs RPG comme Effet de masse, et les joueurs passent beaucoup plus de temps avec ces personnages qu'ils n'en passent avec les personnages d'un film qu'ils vont voir ou d'une émission de télévision. Ils passeront beaucoup plus de temps avec les personnages d'un jeu vidéo et parce que c'est interactif et qu'ils sont capables de contrôler l'histoire, ils s'y investissent aussi davantage donc je pense que c'est l'une des raisons de son succès.

l'homme fourmi et la guêpe les médias de bon sens

Zeschuk : Je suis heureux de voir que c'est en quelque sorte un [jeu] progressif et ambitieux. Je pense que la réalité de ce que nous avons accompli n'est pas perdue dans le sens où nous avons essayé de faire beaucoup de choses en termes d'interactions entre les personnages et de rôles de différents personnages et c'est vraiment drôle quand nous avons découvert que nous avons créé par inadvertance toutes sortes de romances extraterrestres inattendues et juste en quelque sorte la mission et la vision du jeu, les décisions positives et difficiles impliquées. Je pense que l'héritage en est un d'ambition et d'essayer de faire la bonne chose même si c'est inhabituel, je suppose, si vous choisissez d'être un renégat, mais je pense que c'est un jeu positif pour l'industrie dans un sens.

Plus: C'est plus l'héritage de Jennifer que le mien, mais parce que le commandant Shepard peut être n'importe qui, homme ou femme et de n'importe quelle race, cela a vraiment ouvert le potentiel de savoir qui est le héros et le protagoniste de ce genre d'histoire, dans une grande action de science-fiction opéra de l'espace. Ce à quoi ressemblait le protagoniste et qui ils étaient dépendait entièrement du joueur et de la femme Shepard en particulier, est souvent considéré comme une véritable percée en termes d'héroïnes de science-fiction et je pense que c'est encore plus l'héritage de Jennifer, mais je pense que c'est une chose importante . Aussi en termes d'intérêt amoureux et des choses comme ça. Bioware a toujours été assez inclusif et progressiste en ces termes et vous l'avez vu avec Effet de masse ainsi que. Que pratiquement tout le monde pouvait voir sa vie s'exprimer à travers le jeu.