Le nouveau God of War change tout ce que vous savez – et cela fonctionne surtout
>Kratos, star de la longue durée Dieu de la guerre série de jeux vidéo, est un connard complet. Cela est vrai depuis l'apparition du premier jeu sur PlayStation 2 en 2005, où les joueurs ont guidé le demi-dieu rugissant et inlassablement meurtrier à travers une mission de vengeance sanglante contre Ares, le dieu grec de la guerre lui-même. Cela est resté vrai alors qu'il massacrait le reste du panthéon (et tous les malheureux mortels à sa manière) dans les suites de ce jeu et cela reste le cas même avec son dernier jeu, le nom confus de not-a-reboot, Dieu de la guerre , publié la semaine dernière.
cinquante nuances de gris durée d'exécution
Des années après la fin de la chronologie de la série originale avec Kratos tuant son père Zeus – le dernier des dieux grecs sur sa liste de seaux – dans les années 2010 Dieu de la guerre III , cette nouvelle histoire passe de l'ancienne Méditerranée à une version tout aussi mythologique d'une Scandinavie révolue. Loin de son passé grec, les années 2018 Dieu de la guerre s'ouvre avec Kratos maintenant un veuf récent, élevant morosement un jeune fils nommé Atreus avec qui il ne se rapporte qu'avec d'énormes difficultés. Le jeu suit le couple alors qu'ils se dirigent vers le plus haut sommet du royaume, avec pour mission de ne pas renverser une divinité nordique en particulier, mais de faire quelque chose de plus banal : disperser les cendres de leur être cher décédé.
Échanger une histoire de vengeance contre une histoire de lien père/fils crée un changement radical de ton. Dieu de la guerre , en 2018, veut être prise au sérieux. La série originale de jeux ressemblait davantage à des films de série B – du porno gore enrobé de bonbons dont le combat extrêmement violent et le complot ultra-fin les rendaient impossibles à prendre au sérieux. Aussi grossières et ricanantes que soient ces histoires, Kratos était difficile à accepter comme autre chose qu'une parodie.
Ses cris, ses meurtres et ses bouillonnements d'une note étaient la carte d'identité d'un adolescent restituée dans des détails amoureusement schlocky – une chanson nü-metal venue à la vie numérique. Aucun personnage de jeu vidéo, avant ou après, n'a été aussi constamment en colère que Kratos, ou aussi hilarant déterminé à tuer les pouvoirs qui lui ont fait du tort. Peu importait qu'un Titan mythologique ait la taille d'un gratte-ciel ou qu'un dieu rival soit plus puissant que l'esprit mortel ne peut le comprendre, Kratos se précipitait dans chaque combat avec la résolution idiote d'un Chihuahua grognant contre un grizzli.
Crédit : Sony Interactive Entertainment
Maintenant, cependant, Kratos est censé avoir grandi – et la série dans laquelle il joue avec lui. Il parle moins souvent et, bien que tout aussi en colère quand vient le temps d'un combat, est présenté comme plus réfléchi et complexe que ses itérations passées. Il ne chasse pas les ennemis, pour la plupart, mais se protège simplement lui-même et son fils de leurs attaques. Sa rage sort au combat, mais, en dehors de cela, ses dents serrées se détendent en un air menaçant vraisemblablement. Plus particulièrement, les joueurs de ce dernier Dieu de la guerre sont censés sympathiser avec son personnage principal alors qu'il essaie de comprendre comment élever son fils pour qu'il devienne un homme meilleur qu'il ne l'a jamais été. Nous sommes censés avoir pitié de lui, même si nous sommes repoussés par la retenue émotionnelle et la cruauté dont il fait preuve en disciplinant et en entraînant Atreus tout au long de leur voyage.
À bien des égards, cette approche plus nuancée du personnage de Kratos marque un changement bienvenu. Bien que l'agressivité implacable de l'original Dieu de la guerre a rendu la série hilarante, son étreinte incontestée d'un protagoniste aussi répréhensible, sur un total de sept entrées différentes, était attendue depuis longtemps pour examen. Le même fantasme de pouvoir, distinctement adolescent et rigidement masculin, qui l'a rendu divertissant à travers la décimation de l'ancien panthéon grec n'a également pas été examiné par les créateurs de la série.
C'était un bon camp, mais les implications de présenter une histoire comme celle-ci sans aucune autocritique de son anti-héros en vedette sont devenues de plus en plus décevantes au fur et à mesure que la série progressait, augmentant l'inventivité et l'ampleur de la boucherie juvénile et de la vision utilitaire de l'humanité du personnage. (dans ses pires moments, les joueurs ont tué des esclaves suppliant de résoudre des énigmes inutilement cruelles et ont joué des scènes de sexe hors caméra pour gagner des bonus).
Crédit : Sony Interactive Entertainment
Positionner Kratos comme un père célibataire, confronté à son passé en élevant un jeune homme, fournit un point d'entrée direct à ces discussions sur la violence et la masculinité que la série a traditionnellement ignorées à son détriment. La divinité du couple et le danger qui se cache autour de chaque congère et paroi rocheuse de leur maison envahie par des monstres contextualisent parfaitement la volonté du jeu de s'attaquer aux problèmes des droits des hommes et de la violence culturellement obligatoire du passé. Dieu de la guerre entrées si pleinement acceptées comme faisant partie intégrante de leurs histoires.
Après avoir terminé une bataille contre un troll en colère ou regardé une scène où la vie d'un ennemi vaincu est épargnée, il semble assez naturel pour un père et son fils d'avoir quelques mots sur le moment où la violence est ou n'est pas justifiée. Lorsqu'ils reçoivent de l'aide dans leur voyage de l'imposant serpent Midgard Jörmungandr, dont le corps écailleux domine l'horizon du monde, ou échappent de justesse à la poursuite d'un dieu nordique à la recherche de sang dans le cadre d'une crise de colère surnaturelle, le sujet de la façon appropriée de exercer les pouvoirs qui viennent avec un droit d'aînesse privilégié est un sujet de discussion commode.
Le seul problème est que le personnage de Kratos fonctionne tellement mieux dans un monde de schlock que celui dans lequel les joueurs sont censés le traiter comme un vecteur de discussions sur les traumatismes intergénérationnels et la masculinité violente. Réutiliser son archétype de héros d'action grinçant pour un type de jeu différent – celui qui est prêt à réfléchir à ce que son histoire dit à ses joueurs ou à ralentir le barrage de scènes d'action pour permettre des moments de conversation plus calmes – fonctionne assez bien, mais Kratos est encore trop limité à portée, coincé entre silence stoïque et accès de colère, pour exprimer la complexité que l'histoire veut transmettre. Cette nouvelle version de Dieu de la guerre est une amélioration à bien des égards et un retard dans le calcul du passé d'une série, mais il est toujours freiné par un protagoniste qui ne peut pas avancer aussi bien que le reste de son jeu.