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Pourquoi le détective Pikachu a eu de « vrais » Pokémon alors que Sonic mordait la poussière

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Ce fut un mois de hauts et de bas pour les personnages de jeux vidéo bien-aimés des années 90. Le public a adopté un Pikachu 3D flou et a donné Pokémon : Détective Pikachu un week-end d'ouverture fracassant ; quelques semaines plus tôt, Internet est passé en mode panique lorsqu'il a aperçu les pattes bleues à fourrure d'un nouveau CGI Sonic, puis s'est révolté en masse lorsque le hérisson humanoïde a fait briller ses dents blanches nacrées. Le contrecoup était si sévère que Sonic l'hérisson réalisateur Jeff Fowler a tweeté une promesse pour redessiner le personnage avant la sortie d'automne du film.



Pourquoi l'énorme écart? Les fans sont pointilleux et souvent capricieux, bien sûr, mais comme la plupart des autres choses dans la vie moderne, vous pouvez également attribuer une partie du blâme à la science, à la psychologie et à la technologie.

Pendant des décennies, les maisons d'effets de l'industrie cinématographique ont lutté pour combler ce qu'on appelle la vallée de l'étrange. C'était un peu comme voler trop près du soleil ; plus une personne créée numériquement se rapprochait de l'apparence réelle, plus ses petites imperfections numériques devenaient visibles - et franchement bizarres. L'écart était le plus évident dans les films réalisés au milieu des années, y compris les ratés comme celui de Robert Zemeckis Le Polar Express (2004) et Beowulf (2007), qui mettait en vedette des humains CGI qui semblaient porter des masques en caoutchouc ou étaient des extraterrestres qui fondaient leurs déguisements sur des photos Polaroid légèrement floues.







histoires effrayantes à raconter dans le noir critique de film

Le développement de la capture avancée des performances faciales et d'autres outils a aidé l'industrie cinématographique à largement transcender l'écart entre l'horrible et l'humain (au moins à l'écran). Maintenant, les cinéastes sont confrontés à un deuxième type d'Uncanny Valley : transformer des personnages animés intrinsèquement fantastiques en créatures «réalistes» qui ressemblent à des formes de vie viables à base de carbone pour les films d'action réelle, sans les rendre terrifiants grotesques ou paniquer la base de fans qui verrouille sur les vieux favoris de l'enfance comme les couvertures de sécurité.

'L'objectif principal était de traduire le Pokémon 2D en créatures 3D d'apparence réelle avec des textures et une anatomie réalistes, comme s'il s'agissait de vrais animaux', Ken Barthelmey, un concepteur de créatures sur Détective Pikachu , dit SYFY WIRE. « Le problème est que lorsque vous le concevez trop réaliste, il aura l'air effrayant, et lorsque vous restez trop proche de l'original, il aura l'air d'un dessin animé. » Dans le cas d Pokémon , chaque créature devait être mignonne et adorable, ce qui rendait le travail encore plus difficile.'

Détective Pikachu Pokemon Snubbull

Le Pokémon Snubbull (Crédit : Warner Bros.)

Il n'est pas vraiment possible de faire les choses objectivement lorsque l'on joue devant un public de millions de personnes, surtout lorsque chaque spectateur a des souvenirs différents liés à sa nostalgie et à ses sentiments gutturaux difficiles à cerner. De même, la navigation dans les réactions viscérales n'est pas quelque chose qui peut être résolu uniquement par l'algorithme ou la puissance de calcul, mais il existe certains principes qui peuvent aider à augmenter la probabilité que vous ne provoquiez pas des milliers de tweets en colère ou que vous ne lanciez pas des mèmes moqueurs sans fin avec vos conceptions.





Sur Détective Pikachu , il s'agissait d'équilibrer des intérêts concurrents.

La société Pokémon, qui supervise la franchise, a privilégié la conservation de certaines des caractéristiques les plus importantes et les plus reconnaissables des personnages imaginaires.

'Ils étaient très précis sur les formes fortement angulaires de l'anime', explique Barthelmey. 'Chaque design devait parfaitement correspondre à l'original et il était très important de conserver les charmes uniques de chacun de ces personnages bien-aimés.'

Dans le même temps, ils voulaient toujours baser les versions cinématographiques des créatures sur de vrais animaux, ils ont donc également donné à Barthelmey des fichiers remplis de photos de Pokémon et de créatures terrestres comparables. Chaque étape était une négociation entre les deux styles et les parties impliquées. Le réalisateur Rob Letterman et le superviseur des effets visuels du film, Erik Nordby, se sont rendus au Japon pour rencontrer les dirigeants de Pokémon Company et certains des concepteurs originaux du jeu afin de définir d'autres concepts et de trouver une direction agréable.

C'était des trucs à gros enjeux; le lancement d'une franchise mondiale de films dépendait de la satisfaction des fans qui ont passé des années à imaginer à quoi pourrait ressembler leur propre Pikachu, mais également à un public plus large de cinéphiles n'ayant qu'une familiarité passagère avec le jeu dont leur petit frère était totalement obsédé.

Cela a pris du temps, mais ils ont atteint un principe fondamental important. « Si tout s'évanouissait en quelque sorte et que tout ce que vous aviez était la silhouette du personnage, tant que nous maintenions cela, alors tout le reste que vous auriez pu prendre vie et nous pouvions intégrer la réalité de la façon dont nous devions construire ces personnages », dit Nordby.

la journalisation des invites pour la manifestation

Alors que Paramount, le studio qui sort Sonic l'hérisson , a refusé de participer à cette histoire, Jordu Schell, un créateur de créatures qui a travaillé sur des films tels que Avatar , suggère que les changements apportés à la colonne vertébrale de leur personnage étaient une grande raison du raté initial. Bien sûr, les fans ont concentré une grande partie de leur colère sur les dents humaines de Sonic, mais elles étaient un symptôme, pas une cause.