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Nous avons joué l'anthologie « Uncaged » d'histoires de monstres féminins classiques de D&D

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Le succès massif de Donjons et Dragons ’ Cinquième édition, combinée à la popularité d’émissions comme Rôle critique et La zone d'aventure , ont inauguré une ère dans laquelle les jeux de rôle sur table se sentent plus accessibles que jamais. Comme D&D publie un ensemble de guides d'entrée de gamme pour démystifier les premières étapes de l'apprentissage du jeu pour les nouveaux joueurs et en partenariat avec Stranger Things sur un ensemble de démarrage sous licence, de plus en plus de gens sont attirés par le jeu, ou y retourner après une longue pause. Riche de nouvelles voix et perspectives, le monde des jeux de table connaît une renaissance de la narration.



C'est là que Non mis en cage entre en jeu. Sous la direction du chef de projet Ashley Warren, le Non mis en cage anthologie est une entreprise massive dans le contenu créé à partir du Guilde des maîtres de donjon , un site Web tiers qui s'est associé à D&D l'éditeur Wizards of the Coast sera une source officielle de contenu indépendant généré par les utilisateurs pour le système de jeu populaire. L'anthologie, actuellement en deux volumes, est disponible en téléchargement PDF ou en livres imprimés à la demande. Il propose des aventures originales et jouables qui se targuent de subvertir les tropes entourés de monstres féminins du folklore et de la mythologie classiques, tels que les sorcières, les sirènes ou les harpies. Le premier volume de la collection a également mis en lumière le travail de créatrices féminines et non binaires.

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Une sirène repose sur un rocher

Crédit : Guilde des DM







SYFY WIRE a déjà couvert le développement et la sortie de Vol. 1 , mais nous, ici à FANGRRLS, avons décidé de suivre son jeu. Il est facile de remplir sa bibliothèque ou son cloud avec des modules d'aventure et des paramètres de campagne pré-générés, mais nous recherchons ceux qui nous attireront, que ce soit en tant que joueurs ou en tant que maîtres de donjon. Quelles sont les histoires qui nous rendront enthousiastes à l'idée de nous mettre à table, ou qui nous réjouiront de les dévoiler lors de futures fêtes d'aventure sans méfiance ?

Du point de vue d'un joueur, j'ai pu participer à deux aventures différentes du premier volume, Cry of the Sea, avec des sirènes, et The Banshee's Tail, avec, eh bien, une banshee, entre autres. Les deux aventures ont fait grand usage de leurs monstres respectifs, des monstres bien choisis qui tirent sur les souvenirs d'histoires entendues et lues tout en étant un type suffisamment large pour ne pas avoir l'impression que nous ne faisions que rechaper une histoire que nous connaissions déjà. J'ai été impressionné par la différence entre les deux aventures. Loin de simplement s'attacher au mât en eaux troubles, Cry est une aventure en haute mer pour retrouver le pêcheur disparu d'une ville côtière idyllique. Tail, un robot de donjon plus traditionnel, ressemble plus à une histoire d'horreur gothique, sauvant une aristocrate malade des sombres secrets de la crypte de sa famille.

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Crédit: DMs Guild (Art de Hla Rosa)

En tant que Dungeon Master, j'ai pu préparer Maid in Waterdeep, le premier module du livre à exécuter pour mes joueurs. Ce module suivait l'histoire assez connue du classique Petite Sirène histoire avec de nouveaux éléments, notamment la transformation de la sirène titulaire en un héros de l'histoire qui travaille avec les personnages des joueurs. Plutôt que de l'écrire comme la victime de la sorcière des mers, c'est l'intérêt amoureux humain de la sirène dont les personnages du joueur doivent l'aider à sauver la voix. (Oh, et elle est bizarre par-dessus. Votre décision, Disney.) Mis à part ces changements, la familiarité de l'histoire la rend extrêmement amusante à exécuter, car ce sentiment de connexion contribue grandement à l'immersion de vos joueurs. Cela donne à l'histoire une sensation vécue, les modifications au fur et à mesure que le jeu se déroule lui permettant toujours de respirer et de se sentir fraîche. Et comme les bons jeux RPG, la fin n'est pas gravée dans le marbre donc il n'y a pas de risque de se sentir comme si nous savons déjà comment cela se termine.





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Ce que j'ai vraiment apprécié dans le livre dans son ensemble, c'est son approche des problèmes sociaux qui pourraient surgir. La narration peut aborder ces problèmes de deux manières principales, et avec un jeu aussi interactif que D&D , ceux-ci ne sont qu'exacerbés. Certains préfèrent placer leurs jeux dans un monde libre des luttes du monde réel, cherchant l'évasion vers un endroit où les batailles sont plus souvent menées contre les spectateurs et les trolls. D'autres vont dans la direction opposée, voulant que leur fiction reflète des choses auxquelles ils se rapportent, ressentant souvent la catharsis de pouvoir gérer les choses auxquelles ils sont confrontés mais avec une hache de combat ou une boule de feu. Bien que j'aie tendance à tomber davantage dans le camp de la catharsis, je ne pense pas que l'une ou l'autre approche soit mauvaise et exige simplement qu'un DM écoute ses joueurs et construise le type de jeu qu'ils apprécieront le plus. Non mis en cage a des exemples des deux et permet aux DM de savoir facilement dans quoi ils s'embarquent en fournissant des avertissements de contenu en haut des chapitres qui traitent de problèmes allant du sexisme aux abus en passant par le SSPT d'une manière qui pourrait gâcher la capacité de certains joueurs à avoir amusez-vous avec.

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Crédit : Guilde des DM

Le plus important dans un livre de modules d'aventure est à quel point les quêtes elles-mêmes sont amusantes et faciles à exécuter. Le formatage est super simple pour un DM, décomposant les segments en texte de préparation et ce qui doit être donné aux joueurs, avec des instructions faciles à suivre pour les différentes positions de la carte. Certains des auteurs ont même fourni des informations de contact aux DM pour toute question. Ceux-ci sont conçus pour être uniques, bien que certains puissent déborder sur deux sessions si vous avez un groupe important ou bavard, de nombreux modules ont des marqueurs de chapitre pour donner des points d'arrêt faciles.

Bien qu'il soit conçu comme des histoires individuelles et non comme une seule campagne, le livre propose des aventures conçues pour les niveaux de personnage de 1 à 20 afin qu'un DM qui aime le livre puisse facilement en assembler quelques-unes ou les pimenter en tant que quêtes parallèles à une campagne plus large. . Alors que certains modules fournissent des statistiques pour les monstres ou les personnages qui y figurent, Non mis en cage est conçu comme un complément à la D&D système et non un livre source autonome, il y a donc des notes occasionnelles pour référencer les livres officiels du système comme le Guide du maître de donjon ou alors Manuel du monstre . Néanmoins, si vous êtes un débutant DM à la recherche de quêtes simples à exécuter pour suivre le Ensemble de démarrage D&D , ou un joueur expérimenté espérant simplement une collection amusante d'histoires intéressantes à exécuter, ce livre a quelque chose pour vous.

Non mis en cage Vol.1 et Vol. 2 sont maintenant disponibles sur le site Web de la Guilde des DM.

Les points de vue et opinions exprimés dans cet article sont ceux de l'auteur et ne reflètent pas nécessairement ceux de SYFY WIRE, SYFY ou NBC Universal.