La tournure de l'intrigue littéralement bouleversante de Final Fantasy VI
>En tant que joueur de jeu de rôle, la capacité des jeux vidéo à raconter des histoires d'aventure compliquées et complexes m'a toujours attiré bien plus que leur esthétique visuelle. Alors que j'admire farouchement le travail visuel d'un jeu comme Bordeciel ou le récemment sorti Final Fantasy VII Remak e, j'étais tout aussi immergé dans les aventures pixélisées que l'on trouverait sur la Nintendo Entertainment System originale et la Super Nintendo.
Alors que beaucoup ont un Zelda ils revendiquent pour eux-mêmes, le mien a toujours été Un lien au passé . Alors que j'ai perdu des heures à Tomber , le déclencheur d'un chronomètre était mon drain de temps d'origine. Et autant que j'aime les visuels de plus tard Final Fantasy jeux, le mien sera toujours celui sorti aux USA en 1994 comme Final Fantasy III , plus tard restauré à sa place d'origine dans la gamme FF en tant que NOUS .
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Image : Square-Enix
Je n'ai jamais aimé un jeu vidéo autant que j'ai aimé FFVI . Des décennies plus tard, je me souviens encore d'avoir dû me frayer un chemin à travers l'opéra. C'est toujours un coup dur lorsque Cyan retrouve sa famille dans le train fantôme après l'empoisonnement génocidaire de son royaume. Je peux toujours reconnaître instantanément la chanson thème midi menaçante du surprenant grand méchant Kefka. Mais plus que toute autre chose, je n'oublierai jamais, jamais le sentiment d'arriver à une bataille décisive sur une île flottante, se préparant à sauver le monde d'une apocalypse magique. Et en échec.
16 bits ou pas, il n'y a jamais eu un moment dans un jeu vidéo qui m'a jeté à travers plus d'une boucle, m'a fait laisser tomber ma manette dans l'incrédulité la mâchoire molle, et complètement remettre en question tout ce que je pensais savoir sur la narration que l'incroyable acte-deux mouvement de FFVI . Nos personnages joueurs sont arrivés et se préparent à empêcher le maléfique empereur Gestahl de libérer la magie chaotique d'un trio de statues de déesses sur le monde.

Image : Square-Enix
Pourtant, juste au moment où les joueurs pourraient penser qu'ils sont sur le point de sauver la situation, Kefka passe d'un homme de main de soulagement comique à l'antagoniste principal du jeu, tuant Gestahl et s'emparant du pouvoir des déesses pour lui-même. Juste nous, les joueurs, aurions pu penser que la fin du jeu était proche, un énorme cataclysme jette le monde dans une ruine dévastatrice. Après avoir échappé à la masse terrestre flottante qui s'effondre où cette confrontation s'est produite, le dirigeable des héros est détruit et le groupe est dispersé.
Le jeu passe ensuite à un an plus tard. Il s'ouvre sur Celes, un personnage que votre groupe récupère au cours de la première moitié du jeu, vivant avec une seule autre personne, le scientifique PNJ Cid, sur une île isolée. Elle essaie désespérément de soigner un Cid malade avant de finalement quitter l'île. À ce stade, les joueurs doivent explorer une version post-apocalyptique de la carte du monde qu'ils avaient appris à connaître et retrouver lentement tous les autres personnages dans le but de vaincre Kefka et de sauver leur monde mourant de lui avant que tout ne soit vraiment perdu. .
Ce changement soudain et inattendu dans le récit était époustouflant pour un joueur de 13 ans comme moi. Cela a complètement modifié ma compréhension du parcours des héros dans la narration. J'avais vu des films comme L'Empire contre-attaque où les gentils perdent, mais dans le plus sombre avant l'aube, le temps de se regrouper en quelque sorte. FFVI est allé plus loin. Le résultat de la décision de Kefka a été une apocalypse totale. La seule voie à suivre pour les joueurs est d'empêcher le monde déjà mourant de sombrer complètement. Il n'y a pas de sauver le monde qui était; c'est parti, cassé. Les villes sont détruites, les gens sont morts, et maintenant vos personnages doivent réfléchir à la façon dont ils peuvent continuer à se battre et à être des héros au lendemain. Même Vengeurs : Guerre de l'infini avait la promesse de Fin du jeu venir arranger les choses. Avec FFVI c'était juste le monde maintenant.

Image : Square-Enix
C'était des trucs lourds. À ce jour, cela reste mon idée mentale constante de la maturité d'un jeu. Pas en termes de langage ou de nudité, ni même de violence gratuite compte tenu du nombre de visuels du jeu qui étaient des pixelisations caricaturales. Mature dans le poids même de l'histoire, l'obscurité qu'elle vous fait traverser. La nature du Final Fantasy les jeux en tant que jeux de rôle ont rendu cela beaucoup plus intense. Ce n'est pas simplement une histoire où vous regardez cela se dérouler pour les héros. En tant que joueur, c'est un voyage que vous entreprenez. Vous devez passer par là. Vous devez essayer de vous maintenir, de devenir plus fort, de résister à l'impact d'arriver dans des villes que vous avez visitées auparavant pour marcher parmi les enveloppes brûlées de bâtiments autrefois familiers. Et selon la façon dont vous avez joué la première moitié du jeu, la seconde moitié aurait pu avoir une courbe d'apprentissage intense. Si quelqu'un n'avait pas beaucoup utilisé Celes dans sa fête, par exemple, il se préparait à un réveil brutal quand soudain, elle était votre seul personnage et aurait besoin d'un niveau intense pour survivre.
Pourtant, malgré un tel chaos destructeur, je ne me souviens pas FFVI comme étant un jeu déprimant ou triste. Je ne m'en souviens que comme étant un jeu qui m'a captivé, excité. Il y avait quelque chose de magique dans son objectif de trouver de l'espoir, de donner de l'espoir, dans un monde qui semblait en manquer. Toute ma vie, j'ai suivi des histoires de héros qui visent à sauver la situation, et j'ai vu ma part de nuits sombres de l'âme ou de tragédies où les héros perdent. Mais FFVI reste pour moi le premier exemple, et le plus marquant, d'une époque où les héros échouent, mais continuent à se manifester de toute façon – et c'est ce qui compte le plus.