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L'équipe créative de Dragon's Lair approfondit ses grands projets de films précédents

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À l'été 1983, au plus fort de l'engouement pour les salles d'arcade, lorsqu'une grosse journée dans le salon de jeux caverneux du centre commercial comprenait des heures passées à alimenter des machines comme Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Tempête, Joute , et Défendre, un roi vénéré de l'arcade a été couronné.



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Ce nouvel acteur de l'industrie allait révolutionner le jeu pour toujours. Roulé dans les limites bondées d'arcade autour des États-Unis, l'antre du dragon en vedette les aventures médiévales de Dirk l'audacieux et de la princesse Daphné dans le premier jeu vidéo de laserdisc animé au monde.

Fabriqué et distribué par Cinematronics, l'antre du dragon a été un succès instantané, avec sa technologie de l'ère numérique et son animation de premier ordre dirigée par le légendaire ancien animateur de Disney Don Bluth ( Le dragon de Pete , Le secret de N.I.M.H., La terre d'avant l'heure, Une queue américaine, Tous les chiens vont au paradis ). Souhaitant revenir aux histoires classiques avec de puissants méchants, réintroduire des effets spéciaux de haut niveau et une animation de qualité, Bluth avec ses partenaires Gary Goldman et John Pomeroy avait mené une défection de la Mouse House en 1979, emmenant 14 autres artistes et techniciens d'animation. avec eux et formant le studio d'animation indépendant Don Bluth Productions à Studio City, en Californie.







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Vu dans la séquence d'ouverture de la première de Choses étranges 2 , l'antre du dragon est le jeu fantastique semblable au Graal que Dustin, Mike, Will et Lucas sont captivés alors qu'ils tentent de naviguer Dirk à travers un donjon de pierre et finalement jusqu'à sa disparition qui transforme le squelette.

C'était l'une des premières consoles d'arcade stand-up à 50 cents dans laquelle vos choix affectaient la direction du jeu, et il y avait souvent une file d'attente qui serpentait par les portes d'arcade avec des enfants et des adultes attendant de se joindre à la quête et de peaufiner une poignée de pièces de monnaie.

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SYFY WIRE s'est entretenu avec Don Bluth et son partenaire producteur et réalisateur, Gary Goldman ( Titan A.E., Anastasia ), sur les origines de L'antre du dragon, l'impact culturel qu'il a eu sur la société au cours des 34 dernières années, étant dans la Smithsonian Institution, et leur Campagne Indiegogo pour livrer un futur intégralité l'antre du dragon fonctionnalité à des générations de fans qui ont grandi avec leurs personnages, leurs jeux et leurs classiques animés.

Entrez dans le domaine audacieux de Dirk et Daphne et écoutez deux légendes de l'animation revenir sur les beaux jours des jeux vidéo et découvrez ce que l'avenir réserve à un long métrage l'antre du dragon aventure prequel, qu'ils travaillent à faire en ce moment. Les premiers croquis de production ci-dessous présentent l'art distinctif de Don Bluth, avec des peintures de fond de Don Moore.





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Êtes-vous surpris l'antre du dragon a un tel effet sur les gens après 34 ans?

DON BLUTH : Je suis Oui. Parce que l'antre du dragon , lorsque nous le faisions, était en fait quelque chose pour occuper tout le monde jusqu'à ce que nous puissions trouver une autre fonctionnalité. Nous ne l'avons pas du tout considéré comme la prière du Seigneur. Mais c'était amusant, et tout le monde s'est amusé pendant qu'ils y travaillaient, car il s'agissait d'un chevalier qui semble quelque peu incompétent, et pourtant, malgré son incompétence, il parvient à réussir. C'est l'histoire de Charlie Chaplin. Il est inepte, mais il est assez intelligent pour rester à l'écart du train. Cela décrit probablement chaque homme, donc nous fuyons tous quelque chose qui nous poursuit, mais si vous parvenez à ne pas être vaincu et à gagner, il y a un frisson là-dedans. Et je pense que c'est ce que le jeu avait.

Lorsque nous avons essayé de faire le deuxième jeu, nous avons dit d'augmenter les visuels, de faire plus de bonbons pour les yeux, d'aller dans des livres de contes de fées, nous allons entrer dans Alice au pays des merveilles , nous allons entrer dans la Neuvième Symphonie de Beethoven. Curieusement, il n'a pas eu autant de succès que le premier, qui était simplement « sauvez la fille ». Mais cela m'a surpris parce que c'est un jeu linéaire. Tout ce que vous avez à faire est de prendre la bonne décision pour pouvoir regarder une autre scène. Et de nos jours, les jeux sont vraiment compliqués et sophistiqués, donc je ne sais pas pourquoi c'est toujours là.

Vous souvenez-vous du battage publicitaire initial lorsque l'antre du dragon frapper les arcades?

GARY GOLDMAN : Nous étions émerveillés. Nous ne savions rien sur le jeu et nous avons essayé de faire en sorte que le jeu soit autant que possible une histoire. Et c'est ce que voulait Rick Dyer, il voulait raconter des histoires avec des jeux d'arcade. C'était un gars intelligent. Ce qu'il a vu dans Le secret du NIMH c'est ce qu'il voulait donner au jeu, cette même animation de haute qualité pour lui.

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Y a-t-il eu des grondements hollywoodiens pour un l'antre du dragon fonctionnalité à l'époque?

DD : Ce n'était vraiment pas le moment. Mais moins d'un an plus tard, à la mi-mars 1984, le marché de l'arcade a chuté après que nous ayons terminé Space Ace. On en avait fini avec 70% de la suite, Dragon's Lair 2: Time Warp . l'antre du dragon était si unique et différent. Même aujourd'hui, tout le monde aime le premier jeu, mais Dragon's Lair 2 est tout simplement magnifique à regarder. Nous sommes allés à la plus grande salle d'arcade du monde à Denver et il y avait tout : un mini-golf, des toboggans et une immense salle d'arcade, et ils avaient l'antre du dragon présenté au milieu de la pièce avec des projecteurs dessus et trois moniteurs sur le dessus de la machine et un long tapis rouge avec des cordes dorées qui maintenaient les gens en ligne. Nous y étions à 9h30 du matin et il y avait déjà une quarantaine de personnes qui attendaient leur tour de jouer. Ils n'avaient qu'une seule machine. Cela nous a bluffé. C'était comme aller voir un film de Steven Spielberg ou Guerres des étoiles .

Vous essayez de collecter des fonds pour L'Antre du Dragon : Le Film et a eu une campagne Indiegogo réussie qui a permis de récolter près de 700 000 $. Quel est le statut du scénario et qu'essayez-vous de faire avec Gary avec cette histoire de préquelle ?

BD : Gary a un peu insisté sur l'idée de la préquelle et nous prenons un gros risque là-bas parce que cela signifie que vous devez revenir en arrière et regarder Dirk avant qu'il ne ressemble à Dirk. Je vais donc essayer de minimiser cela un peu. Nous avons actuellement un traitement d'environ 20 pages et nous devons terminer le scénario. Il y a beaucoup de visuels vraiment excitants dedans, mais ce que j'aime, c'est que nous maintenons le personnage de Dirk dans lequel il bâcle toujours, il ne sait toujours pas très bien ce qu'il fait et ça commence quand il est enfant. Il a rencontré Daphne quand ils étaient fiancés quand ils n'étaient que des enfants, elle était d'un autre royaume et il était un prince et nous ne le savions pas avant. Il n'aimait pas être là, n'aimait pas être fiancé, n'aimait pas les filles à huit ans. Quelqu'un lui dit 'dites-lui bonjour' et il lui tire la langue et elle lui donne un coup dans la mâchoire. Donc, vous prenez un très bon départ quand ce ne sont que des enfants. Il dit 'Je ne l'épouserai jamais, jamais' et sort en courant du palais.

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Pendant ce temps, Mordroc, qui n'en est qu'à notre deuxième match en tant que méchant, veut être roi et Mordroc veut le royaume du père de Dirk et il est prêt à tuer pour cela. Alors lui et un petit ami à lui qui connaît la magie noire, ils créent un dragon, et le dragon décime le palais et tout est brûlé et le roi et la reine sont tués. Dirk et Daphne s'échappent et sont élevés quelque part dans le marais. Que leur arrive-t-il dans le marais et comment il devient enfin le guerrier qu'il est ? C'est un enfant et maintenant avec une fille qu'il n'aime pas, et que se passe-t-il à mesure qu'ils grandissent.

Finalement, vous savez ce qui va se passer parce que Mordroc est entré et a repris le royaume de son père, donc Dirk va retourner combattre ce gars et cela impliquera la magie noire du sorcier et comment ce petit personne qui n'a pas de magie peut-il vaincre cela. Le méchant a plus que des capacités mortelles.

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JJ : Nous avons fait presque 11 versions du script et nous pensons qu'il a des problèmes de structure et nous allons devoir faire appel à un scénariste de classe A pour faire un doctoring. Personnellement, j'aime le scénario parce qu'il est plein d'humour et qu'il est à la fois sombre et clair. Nous avons déjà fait un court article pour les contributeurs de la campagne Indiegogo et nous avons un certain intérêt de la part des personnes impliquées dans Le secret du NIMH et nous espérons qu'il fournira le financement pour cela. Il existe de nombreuses sociétés de distribution qui ne savent pas comment vendre de l'animation. La prochaine étape est le financement. Le budget pour cela est d'environ 70 millions de dollars et vous ne pouvez collecter autant sur les sites de financement participatif. Une fois que nous obtenons les premiers 500 000 $, nous pouvons embaucher un scénariste, puis nous pouvons vraiment jammer et Don peut commencer à faire du storyboard.

Sera L'Antre du Dragon : Le Film être une animation dessinée à la main ou un mélange de style classique et de CG ?

JJ : Nous avons des gens dans l'équipe qui pensent que tout devrait être dessiné à la main et que quiconque fait de l'infographie est un terroriste de l'animation. Nous ne pouvons pas simplement arrêter le monde et faire ressembler la Cadillac à 1953 parce que ce fut une excellente année. Ma théorie, et Don est d'accord, est que même si nous pouvons trouver une façon de créer des arrière-plans et des environnements CG et que les personnages sont animés, cela aurait l'air bien. Nous travaillons avec des ordinateurs sans caméras depuis 1994. Vous numérisez tout ce qui s'y trouve et vous en faites ce que vous voulez.

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Pourquoi ne proposeriez-vous pas ce projet à d'anciens partenaires comme 20th Century Fox ou Steven Spielberg ?

JJ : Parce qu'en fin de compte, vous n'obtenez généralement pas de part des bénéfices. Fox a été très gentil avec Don et moi. Nous avons été très bien traités et nous avons eu tous les cadeaux comme si nous étions des vice-présidents exécutifs ; même les résidus de back-end en tant que producteurs/réalisateurs. C'était le meilleur. Mais c'est parce que Bill Mechanic, président de Fox Films, nous a soutenus. Il nous a embauchés pour aider à créer une division d'animation de longs métrages pour Fox.

Avec tous nos autres films, nous n'avons jamais vu de partage des bénéfices. Fondamentalement, les grands studios qui financent et distribuent des produits exigent une rotation de vos droits d'auteur sur le produit, les conceptions des personnages et le titre. Nous voulons des investisseurs non-studio et nous chercherons le meilleur que nous pouvons trouver pour la distribution.

L'histoire vous amuse-t-elle et vous rappelle-t-elle des souvenirs du début des années 80 lorsque l'antre du dragon est sorti pour la première fois ?

BD : En fait, c'est le cas et avec la société d'aujourd'hui, c'est différent. Nous ne pouvons pas faire de Daphne une blonde à tête aérienne qui se trouve dans une bulle. Mais alors les gens qui regardent l'antre du dragon veux voir ça, alors peux-tu expliquer pourquoi elle a la tête en l'air ? C'est le défi et ce que vous devez faire, c'est lui donner le contrôle. Peut-être que Daphne monte ce spectacle pour Mordroc. Elle est en fait très, très intelligente et articulée. Et je pense que ce que nous avons fait au début quand elle met Dirk dans la mâchoire, vous savez maintenant que ce n'est pas la tête en l'air. Et quand nous les ferons sortir dans le marais où ils sont obligés de travailler ensemble dans cet environnement hostile, elle sera celle avec tout le cerveau. Mais elle peut jouer l'autre rôle donc c'est un masque qu'elle met.

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Il n'y a que trois jeux vidéo dans le Smithsonian : Pong , Pac-Man et l'antre du dragon . Que pensez-vous de l'immortalisation de son héritage ?

BD : C'est peut-être pour ça qu'il est là, parce qu'il a fait une marque. Avec Donkey Kong et Pac-Man , c'étaient des jeux pixélisés et avec l'antre du dragon , est venu le laserdisc, qui nous a permis d'accéder au hasard à n'importe quel endroit sur ce disque. Ce qui signifie que nous pouvons montrer scène après scène ce que nous voulons. Nous avons dit : « attendez une minute, nous pouvons afficher des images visuelles sur l'écran qui seraient vraiment amusantes à regarder, pas seulement des pixels ». Donc au moment où il est arrivé dans les salles d'arcade et qu'il y avait des images et des dessins animés sur cet écran, alors c'est devenu plus intrigant parce que c'était un bond en avant. Juste après cela, tout le monde dans l'industrie du jeu a commencé à faire des visuels et a laissé les choses pixelisées derrière. Ce fut un tournant pour l'industrie du jeu vidéo.

DD : Lorsque nous avons entendu cela pour la première fois, c'était moins d'un an après sa sortie en juin 1983. À l'été 1984, nous avons entendu dire qu'il était entré dans le Smithsonian. C'était tellement différent. Nous ne savions pas ce que nous faisions. Nous avions été fermés après Le secret du NIMH pour une grève de 73 jours et en octobre, le créateur Rick Dyer est venu de San Diego avec le chef de Cinematronics et ils ont adoré ça et voulaient venir s'associer avec nous sur un nouveau jeu appelé l'antre du dragon . Nous ne connaissions rien aux laserdiscs, nous étions des animateurs ! Nous étions d'accord sur tout et le syndicat n'avait rien à voir avec le jeu à l'époque afin que nous puissions ramener notre équipe.

Cela allait coûter 1,3 million de dollars à faire et lorsque nous l'avons présenté en avant-première à la Chicago Arcade Convention cette année-là, ce fut un succès. Nous avons fait appel à une publiciste que nous connaissions de Disney et elle a essentiellement fait le nom de Don Bluth et l'antre du dragon un nom familier. C'était vraiment flippant. Lors de ce salon, avec seulement trois salles terminées, ce qui représente trois ou quatre minutes de jeu, ils ont vendu pour plus de 8 millions de dollars de machines d'arcade avec la promesse qu'ils seraient tous prêts dans trois mois.

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Pour toute sa beauté et son innovation, l'antre du dragon est un jeu difficile à jouer. Avez-vous déjà joué et êtes-vous ou Don doué pour cela?

DD : (Rires) Non, ni Don ni moi. J'ai essayé et il a essayé. Nous l'avons même fait récemment dans une salle d'arcade rétro à Mesa, en Arizona. Ce type nous a emmenés là-bas et ils ont eu un As de l'espace et un l'antre du dragon là-dedans et ils ont une bonne foule.

Aviez-vous entendu parler de la fonction d'action en direct développée par MGM basée sur le Mme Frisby et les rats du NIMH livre?

BD : Il me semble que de nos jours, dans les studios, ce qui se passe avec beaucoup de fonctionnalités, c'est qu'ils regardent en arrière et se disent « Eh bien, c'était bien, c'est une franchise, on va la refaire ». Et parfois ce n'est pas le meilleur. La grande question est l'histoire que raconte Brisby (Frisby dans le livre), est-ce vraiment une histoire qui serait mieux racontée en live-action ou cela semble-t-il être une marionnette CG? Je ne sais pas. Le secret du NIMH est une histoire intéressante parce qu'elle porte sur la question de savoir si vous avez des responsabilités une fois que vous avez acquis des connaissances ? Ou si vous êtes ignorant, comme les animaux l'étaient avant de recevoir les injections, alors il n'y aurait pas de péché là-dedans. Mais si vous apprenez quelque chose et que vous réalisez que vous êtes intelligent, alors cela s'accompagne d'une responsabilité. S'ils s'accrochent à des thèmes comme ça, ce serait plutôt bien.

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J'ai toujours voulu revenir en arrière et faire une suite à NIMH où ils sont en fait arrivés à Thorn Valley mais MGM est sorti et a embauché des gars et est allé en faire un et ce n'est pas vraiment génial. Ce qu'ils ont fait, c'est l'animer sans avoir une très bonne motivation dans l'histoire. Et donc ce n'est pas mémorable, vous ne vous accrochez à rien parce que cela ne résonne pas dans la psyché d'une personne ou dans son âme. Donc, en ce qui concerne quelqu'un qui le fait en live-action, eh bien, Dieu les aime, voyons ce qu'ils font. Je ne sais pas pourquoi ils continuent à faire ça. Il serait tout aussi facile de s'asseoir pensivement et de trouver une autre histoire originale. Mais si vous modifiez le formulaire, vous modifiez le message. Je pense que c'est le désir des entreprises de prendre toutes les franchises qu'elles peuvent et de les transformer en plus d'argent. C'est une tentative sans âme de faire quelque chose que vous pensez être beau, mais seulement s'il se vend. Cela ne présage rien de bon pour notre avenir.

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De toutes vos œuvres, laquelle est votre préférée ?

BD : Le secret du NIMH . Je pense que c'est parce que c'est le plus honnête et celui-là venait du cœur. Tout ce qui a suivi, est venu les producteurs exécutifs, les marchandiseurs et les spécialistes du marketing, qui ont dit « non, non, vous ne pouvez pas faire ça » et « non, non, ne faites pas ça ». Nous avons donc commencé à avoir un gouverneur mis sur la créativité. Combattez comme nous l'avons fait, et nous avons eu de nombreuses batailles pour essayer de croire en une idée créative. Même avec NIMH l'argent que les gens ont dit : « non, vous ne pouvez pas tuer Jenner » et « non, vous ne pouvez pas mettre de verrues sur les mains de cet homme », et nous avons continué à tenir bon. Mais nous avons dû nous battre pour cela parce que les conservateurs diront 'non, non, donnez-moi ce que fait Disney pour que je gagne de l'argent'. Il y a une différence entre quelque chose qui est truqué et quelque chose qui est réel.

Quelle est l'information la plus importante que vous ayez reçue pendant votre apprentissage ou votre travail chez Disney ?

BD : Lorsque j'ai commencé à travailler avec des maîtres de l'animation, j'ai appris qu'il existait une procédure permettant de créer des œuvres d'art et cela m'a aidé à être capable de réaliser. J'ai dû quitter le tableau d'animation, arrêter d'animer et diriger pendant que j'étais là-bas. Et pour moi, c'était triste parce que je voulais dessiner. J'ai abandonné l'aspiration d'être le meilleur animateur possible parce que je devais penser quelque chose de différent. J'ai dû réfléchir à ce qu'est l'histoire et à ce qui a un impact sur le public, à la place de la caméra et à la musique qui aide à ressentir l'émotion dans votre cœur. Donc toutes ces choses sont de petits morceaux, des chapitres de ma vie en grandissant. Ensuite, quand je m'assois pour faire un dessin, ce n'est pas un tas de lignes sur un morceau de papier, c'est un symbole pour quelqu'un que je connais qui a une vie et une personnalité.

DD : Pour ma part, je ne connaissais rien à l'animation. Je suis sorti d'une école d'art. Le simple fait d'être là à Disney était tout. En six semaines, tous les gars du programme de formation en animation ont pu voir une projection de Pinocchio et je me suis assis là, émerveillé. Je n'avais pas vu de film d'animation Disney depuis l'âge de onze ans. Quand je suis descendu, je ne me sentais pas plus gros qu'un moucheron. Six des légendaires Nine Old Men qui ont fait ce film étaient TOUJOURS là ! Frank Thomas a été mon mentor pendant deux ans puis j'ai été promu animateur sur Winnie l'ourson et j'ai travaillé avec Frank tout au long Robin des Bois . J'étais émerveillé et intimidé, mais c'étaient des gars formidables. Il y avait des choses dans Fantaisie ou alors Pinocchio c'était incroyable et souvent ils ne pouvaient pas se rappeler comment certaines choses étaient faites puisqu'il y avait tellement de personnes différentes sur les projets. Pinocchio avait 1 200 employés à lui seul. Certaines des techniques telles que les expositions et les transparences que nous avons recherchées et expérimentées sur ces anciens appareils photo. Ce que nous avons eu à Disney était l'inspiration. Ce que nous avons obtenu, c'est du dévouement. Ce que nous avons eu, c'était la passion.

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